Nie kupujesz gier na własność: Co naprawdę dostajesz na Steamie w 2024?

steam

W dobie cyfrowej rewolucji, kiedy większość gier kupujemy przez internet i instalujemy bezpośrednio na naszych komputerach, warto zadać sobie pytanie: czy naprawdę posiadamy te gry? Platformy takie jak Steam, które zdominowały rynek cyfrowej dystrybucji, zmieniły nasze postrzeganie własności w grach wideo. W praktyce okazuje się, że kupując grę na Steamie, nie nabywamy jej na własność w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, a raczej uzyskujemy licencję na jej użytkowanie.

Co to oznacza?

Steam, podobnie jak inne platformy cyfrowe, działa na zasadzie licencji. Gdy kupujesz grę, nie jesteś jej właścicielem, lecz otrzymujesz prawo do jej używania na określonych zasadach. To nie jest zakup fizycznego produktu, który mógłbyś później odsprzedać, pożyczyć lub przekazać innej osobie. W rzeczywistości masz dostęp do gry tak długo, jak Steam ci na to pozwala.

Oto jak to działa: każda gra na Steamie jest chroniona umową licencyjną, której akceptacja jest warunkiem koniecznym do jej użytkowania. Oznacza to, że Valve, właściciel platformy, zachowuje prawo do wprowadzania zmian, blokowania dostępu do kont, a nawet do wycofania gier z dystrybucji.

Problem z kontrolą dostępu

Warto zwrócić uwagę, że w niektórych przypadkach Steam może nałożyć ograniczenia na twoje konto, co może skutkować utratą dostępu do całej biblioteki gier. Chociaż takie sytuacje są rzadkie i zwykle wynikają z naruszeń regulaminu, są one doskonałym przykładem tego, jak niewiele kontroli mamy nad naszymi zakupami.

Kolejną kwestią jest możliwość usunięcia gry z platformy. Jeżeli wydawca zdecyduje się wycofać tytuł ze Steama z powodu wygasającej licencji na muzykę lub spory prawne, gracze mogą stracić możliwość jej pobrania, nawet jeśli kupili ją wcześniej. O ile pobrane gry pozostają dostępne do użytku, to w razie konieczności reinstalacji lub zmiany sprzętu, dostęp może być ograniczony.

Brak możliwości odsprzedaży

Dla graczy przyzwyczajonych do tradycyjnych nośników, takich jak płyty CD czy kartridże, brak możliwości odsprzedaży lub wymiany gry może być zaskakujący. W przypadku fizycznych kopii, można było łatwo odsprzedać grę, gdy się nią znudziło, lub wymienić na inny tytuł z przyjaciółmi. W cyfrowym świecie takiej opcji nie ma.

Steam nie oferuje oficjalnej możliwości odsprzedaży gier. Co więcej, licencje są przypisane do konkretnego konta, co oznacza, że nie można ich przenieść na inną osobę. Chociaż rynek Steam pozwala na sprzedaż wirtualnych przedmiotów, samych gier odsprzedać się nie da.

Gdzie leży problem?

Choć wydaje się, że kupowanie gier na Steamie to wygodne rozwiązanie – dostępność tytułów, szybkie zakupy i automatyczne aktualizacje – to jednak model licencyjny podważa ideę własności. Wydaje się, że zamiast „kupować” gry, płacimy za możliwość ich używania w ramach określonego systemu. Dla wielu graczy to może być problematyczne, zwłaszcza jeśli porówna się to do dawnych czasów, gdy fizyczna kopia gry była naprawdę twoją własnością.

Czy mamy inne opcje?

Alternatywą dla Steama są platformy oferujące większą kontrolę nad kupowanymi produktami, takie jak GOG.com, gdzie gry są sprzedawane bez zabezpieczeń DRM (Digital Rights Management). W praktyce oznacza to, że można je pobrać i zainstalować bez konieczności łączenia się z internetem, a także przechowywać lokalnie na komputerze bez ryzyka utraty dostępu z powodu decyzji wydawcy. Jednak GOG, choć ceniony przez graczy, ma mniejszą ofertę w porównaniu do Steama, a wielu dużych wydawców wciąż preferuje platformy z systemami zabezpieczeń.

Podsumowanie

Kupowanie gier na Steamie w 2024 roku to bardziej wynajmowanie niż nabywanie ich na własność. Chociaż korzyści płynące z wygody cyfrowej dystrybucji są oczywiste, warto zastanowić się nad tym, co naprawdę oznacza „posiadanie” gry w cyfrowej erze. Czy przyszłość gier wideo oznacza całkowite odejście od tradycyjnej własności, czy też gracze zaczną coraz bardziej domagać się modeli sprzedaży, które oferują większą kontrolę i swobodę?