Europejskie lobby gier wideo przeciwko postulatom petycji „Stop Killing Games”

Europejski przemysł gier wideo znalazł się ostatnio w konflikcie z rosnącym oddolnym ruchem konsumenckim Stop Killing Games, który zebrał już ponad 1,2 miliona podpisów. Inicjatywa ma na celu wywarcie presji na wydawcach i deweloperach, by wspierali swoje gry przez dłuższy czas i nie zamykali serwerów, przez co gry stają się niegrywalne.

Impulsem do działania było m.in. wyłączenie takich tytułów jak The Crew czy MultiVersus, które po zamknięciu serwerów stały się całkowicie niedostępne. Dla wielu graczy wydawanie pieniędzy na grę, która może nagle zniknąć bez żadnej rekompensaty, jest po prostu nie fair.

Jednak organizacja Video Games Europe, reprezentująca interesy branży gier w Europie, stanowczo odpowiedziała na postulaty petycji. W swoim oświadczeniu przyznaje, że rozumie emocje graczy, ale podkreśla złożoność i wysokie koszty utrzymywania gier online.

„Decyzja o zakończeniu usług online jest wieloaspektowa, nigdy nie podejmowana pochopnie i musi pozostać opcją dla firm, gdy utrzymywanie gry przestaje być opłacalne” – czytamy w komunikacie.

Lobby zwraca również uwagę na problematykę prywatnych serwerów, które często są wskazywane przez społeczność jako alternatywa. Zdaniem organizacji, brakuje im odpowiednich zabezpieczeń dla danych graczy oraz mechanizmów zwalczania szkodliwych treści.

„Prywatne serwery nie zawsze są realnym rozwiązaniem… brak zabezpieczeń może narażać wydawców na odpowiedzialność prawną.”

Kolejny argument dotyczy koncepcji projektowej nowoczesnych gier. Wiele z nich tworzonych jest z założeniem działania wyłącznie online – co oznacza, że nałożenie obowiązku ich długoterminowego utrzymania mogłoby znacząco podnieść koszty produkcji i ograniczyć swobodę twórczą.

Branża obawia się, że spełnienie żądań petycji mogłoby zaszkodzić różnorodności i innowacyjności rynku gier, a także ograniczyć wybór dla graczy.

Z kolei inicjatorzy petycji podkreślają wagę cyfrowej ochrony gier i prawa konsumentów do dostępu do zakupionych treści. Dla nich gra powinna być dostępna tak długo, jak długo ktoś chce w nią grać.

Debata ta unaocznia rosnące napięcie między prawami konsumentów a interesami biznesowymi. Choć każda ze stron ma rację w pewnym zakresie, jedno jest pewne – dyskusja o przyszłości cyfrowych gier dopiero się rozpoczyna.